sexta-feira, 13 de novembro de 2015

O que podemos esperar do livro Interface Zero?

“If you’re looking for more detailed rules for cyberspace, check out Interface Zero 2.0 by Gun Metal Games.”
– Savage Worlds Science Fiction Companion

Saudações, “ronins” e “hackers” de plantão!

Após o início da campanha de financiamento coletivo do livro
Interface Zero no Catarse, o Veterano acionou seus contatos com alguns netrunners e iniciou um levantamento de dados sobre o mesmo. Que estas informações possam ser úteis a todos aqueles interessados em conhecer um pouco sobre o livro (assim como decidir se irão adquiri-lo ou não).

(Nota do Veterano: este artigo não deve ser considerado como uma resenha “oficial” sobre o livro, uma vez que foi elaborado a partir de informações de resenhas e análises da versão inglesa (realizadas por terceiros), principalmente. Uma resenha será providenciada futuramente... preferencialmente, com a edição nacional, é claro! rs)

Como já escrevi anteriormente, o Interface Zero foi fruto de uma muito bem sucedida campanha de financiamento coletivo, realizada em 2013 pela editora Gun Metal Games através do Kickstarter. Nele, somos apresentados a uma ambientação cyberpunk completa, ambientada na Terra do ano de 2090, tendo o Savage Worlds (publicado aqui pela RetroPunk Publicações) como sistema de regras oficial.

Uma megalópole chinesa em 2090. (Fonte: I.Z. 2.0)
A versão inglesa de Interface Zero possui aproximadamente 320 páginas (a edição brasileira por enquanto está prevista para possuir 380 páginas, devido à questão do aumento do volume de texto decorrente da tradução). Basicamente, o livro é composto por sete capítulos:

- Uma Introdução (Introduction), nos descrevendo um panorama geral do mundo em 2090, com menção a diversos eventos que fizeram com que o cenário se encaminhasse para o seu quadro atual. A editora Pensamento Coletivo disponibilizou dois previews - aqui e aqui - que descrevem quase que por completo o conteúdo deste capítulo;

- Um capítulo focado na Construção de Personagens (Character Creation), fornecendo toda uma nova gama de regras para a criação de personagens em uma ambientação cyberpunk, como raças, arquétipos, perícias (assim como novas utilizações para as já existentes), vantagens e complicações. Novamente, a Pensamento Coletivo nos agracia com mais dois previews (sem mecânicas) do conteúdo deste capítulo, um sobre os arquétipos e outro sobre as raças existentes no cenário;

"Anda logo, irmão... bora que o taximetro já tá correndo!" (Fonte: I.Z. 2.0)
- Um capítulo de Equipamentos (Malmart 2090 Catalog), contendo informações sobre uma impressionante gama de armas, armaduras, equipamentos variados, implantes cibernéticos, mechas (sim, você não leu errado!), veículos e muito mais (como uma visão geral sobre os equipamentos utilizados por grande parte das megacorporações do cenário, por exemplo);

- Um capítulo sobre o Mundo (The World), descrevendo detalhadamente todo o cenário político, social e econômico da Terra em 2090. Este é de longe o maior capítulo do livro, ocupando aproximadamente a metade do seu número total de páginas! E caso isso não seja o suficiente (!!!) para satisfazer sua sede de conhecimento... não se preocupe, pois a Gun Metal Games já tem planejados novos suplementos visando expandir o cenário, inclusive com dois deles (Japan: Empire of the Setting Sun e Phoenix: The Terrible Valley of Static) já publicados;

- Um capítulo dedicado ao Sistema Solar (The Solar System), apresentando brevemente outros planetas que passaram pelo processo de colonização em 2090 e sobre como as coisas funcionam por lá;

"Ok, belezinha.. hora dos upgrades!" (Fonte: I.Z. 2.0)
- Um capítulo sobre Regras de Ambientação (Setting Rules), abordando as principais regras e variações para adequar o sistema a ambientação, como por exemplo, grades de cyberware, construção de drones e mechas customizados, hacking e poderes que os zeeks (psiônicos do cenário) e cybermonges podem criar a partir do material já existente no livro de regras do Savage Worlds;

- E, para finalizar, um capítulo dedicado a Narrativa (Game Mastering), fornecendo aos Mestres de Jogo conselhos, diversas tabelas de geração aleatórias e outros conteúdos que teriam como objetivo facilitar organização de suas campanhas (como por exemplo, uma vasta lista de antagonistas, robôs, e contramedidas de intrusão – para as aventuras envolvendo ciberespaço).

Alguns detalhes interessantes (ou, no mínimo curiosos) que considero válidos mencionar:

- O pessoal da Pinnacle Entertainment Group gostou tanto do material publicado neste livro que, em se tratando de regras voltadas para lidar com ciberespaço, eles recomendam o uso do material de Interface Zero em seu Compêndio de Ficção Cientifica (ainda não traduzido);

- O livro foi indicado em 2015 ao ENnies Awards na categoria de Melhor Arte Interna (a qual vocês podem contemplar uma pequena amostra nos artigos do blog);

- Um detalhe que chama a atenção logo no início do livro (ainda nos créditos), é o fato do mesmo possuir um aviso quanto à sua temática adulta:

“Interface Zero 2.0 is a cyberpunk game with adult themes. We’re going to use language some people might not be comfortable with. We’re going to talk politics, and we’re going to talk religion. We use the races and cultures in Interface Zero as an abstraction of the evils of racial intolerance in the real world. We don’t apologize for this. The Cyberpunk genre isn’t politically correct.”

Traduzindo:

 “Interface Zero 2.0 é um jogo cyberpunk com temas adultos. Nós iremos usar uma linguagem com a qual algumas pessoas podem não se sentir confortáveis. Vamos falar de política, e nós iremos falar de religião. Usamos as raças e culturas de Interface Zero como uma abstração dos males da intolerância racial no mundo real. Nós não pedimos desculpas por isso. O gênero cyberpunk não é politicamente correto.”

Ou seja, podemos esperar uma possível classificação indicativa um pouco mais alta do que a média dos livros de RPG publicados por aqui? Somente o tempo dirá...

Nota do Veterano: Foram utilizadas neste artigo várias referências da resenha escrita pelo Neuroglyph, publicada no EnWorld, que de longe, foi uma das que melhor sintetizou o espírito do livro, dentre as demais que li enquanto preparava este artigo.
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