quarta-feira, 2 de novembro de 2016

Guisado de Gnomo - Sessões Curtas: Como Lidar?

"Se você não está lendo o Gnome Stew, você está perdendo.”
- Wolfgang Baur, Designer de Jogos.

Saudações, prezados leitores! Quanto tempo, não é mesmo?

Embora tenha passado o último mês em “estado de estase”, o blog não encontrou o seu derradeiro fim (“Hoje não”, para citar Syrio Forel, rs). Muito pelo contrário. O Veterano tem dedicado sua atenção a alguns projetos “nos bastidores” (além do eterno embate diário com os desafios da vida real...), mas sempre buscando compartilhar um ou outro assunto interessante na fan page do blog.

Bom meus amigos, eis que hoje um destes projetos finalmente pode ser compartilhado com vocês.

Há algum tempo, o Veterano vem conversando com John Arcadian, um dos autores e atual responsável pelo blog Gnome Stew (além de ser um camarada muito bacana). Depois de acertar os devidos pormenores, o Veterano conseguiu a autorização para traduzir os artigos do gigantesco acervo do blog e compartilhá-los com vocês em bom português. :-D

“Que beleza Veterano! Mas do que se trata esse tal de Gnome Stew, afinal?”, devem estar pensando aqueles leitores mais incautos. Pois muito bem. Para aqueles que ainda não conheciam, o Gnome Stew é um blog multi-autor sobre jogos de mesa, escrito por uma equipe de jogadores e narradores veteranos. Iniciado em 2008, hoje ele é um blog de jogos amplamente lido e com vários prêmios (entre estes, o Ouro como Melhor Website no ENnie deste ano) e perto de 3.000 artigos, dedicados a auxiliar os jogadores a se divertirem mais em suas próprias mesas de jogo.

Dito isso e sem mais delongas, segue abaixo o primeiro de muitos (assim espera o Veterano!) artigos vindouros, tratando de um assunto que possivelmente já é algo bastante recorrente em muitas mesas: sessões curtas.

Sessões Curtas: Como Lidar
Tradução da postagem Short Sessions: How to Cope, publicada em 12/05/2008 no blog Gnome Stew.

Como um jogador na casa dos trinta, meus grupos tendem a ser compostos de pessoas com carreiras e famílias. Como tal, não temos muito tempo para jogar. Em alguns casos, temos sorte de reservar três horas por semana (ou a cada duas semanas) para isso. E, como aqueles de vocês que têm narrado por qualquer período de tempo significativo sabem, reservar três horas não é igual a três horas de jogo.

Sessões curtas podem ser uma bênção e uma maldição para Narradores. É uma bênção no sentido de que há menos o que se preparar. É muito mais fácil preparar duas horas de material do que seis horas. Dependendo do sistema, um único combate ou negociação intensa poderia consumir a maior parte desse tempo.

Por outro lado, a uma sessão curta também pode ser uma maldição. Um mistério investigativo pode levar várias sessões para se resolver, durante as quais os jogadores esquecem informações chave de sessões anteriores. A subtrama de um único personagem do jogador pode marginalizar toda a sessão. Finalmente, uma trama sinuosa pode levar à apatia e fadiga de aventura, o que poderia causar problemas de assiduidade.

Recorrer a sessões de jogo curtas pode ser uma opção para aqueles grupos que não dispõem de muito tempo para jogar.[1]
Aqui estão algumas coisas que eu aprendi narrando sessões de curta duração:

Defina um Objetivo de Sessão. Cada sessão deve fazer com que os jogadores sintam que realizaram (ou que tiveram a possibilidade de realizar) algo. Muitas vezes, você pode descobrir isso com antecedência. Por exemplo, os personagens dos jogadores estão investigando uma quadrilha criminosa que tem expandido suas operações em uma nova área da cidade. Seu primeiro objetivo de sessão pode ser fazer com que eles descubram por que estão expandindo as operações (uma nova e mais cruel gangue está forçando-os para fora de seu antigo território), enfrentando o líder da gangue.

Mantenha a Trama em Movimento. Isto vai de mãos dadas com a definição do objetivo da sessão. Não deixe que os jogadores andem em círculos por muito tempo. Se eles precisam de uma pista, forneça uma. Se eles precisam de orientação, ajude-os. Se eles estão muito fora do rumo, traga-os de volta. Enquanto pistas falsas podem ser divertidas (Nota do Veterano: às vezes...), um engano estendido poderia tomar toda a sessão (e mais algumas) e retardar desnecessariamente a aventura, atrasando-a. Pior ainda, você poderá encontrar alguns jogadores exaustos cochilando.

Recapitule no Início. Se você esta narrando sessões curtas, provavelmente é porque você e seus colegas não possuem muito tempo livre. Se você quer manter as coisas em movimento, faça uma rápida recapitulação no início de cada sessão. Isso vai refrescar a memória dos jogadores e corrigir qualquer informação lembrada incorretamente.

Reduza as Subtramas. A maioria das campanhas tem subtramas. Um super-herói pode estar tentando manter sua identidade secreta de sua namorada. Um contrabandista pode ter que evitar caçadores de recompensa em cada espaçoporto. Dois personagens jogadores podem começar um romance. Em alguns casos, os jogadores podem realmente desfrutar das subtramas mais do que da aventura atual (isso é comum em campanhas de super-heróis, onde os desafios e atribulações de manter uma identidade secreta podem ser muito mais divertidos do que espancando o vilão da semana). Subtramas, no entanto, possuem uma tendência para varrer a trama principal para o lado e, em alguns casos, deixar alguns jogadores passando toda a sessão assistindo outro se divertir. Enquanto as subtramas não devem ser desencorajadas, você deve limitar o tempo gasto com elas, especialmente se não acrescentam nada à aventura principal.

Mantenha as Investigações Simples. Se você estiver narrando uma aventura de investigação, não a sobrecarregue com pistas falsas, becos sem saída, e trilhas de pistas. Comece fácil; você sempre pode adicionar mais camadas, uma vez que seus jogadores estejam mais confortáveis. Na maioria dos casos, um modelo de três atos é suficiente. Os personagens dos jogadores recolhem pistas no Ato I; isso os leva a um confronto e mais pistas no Ato II; o que leva a um confronto final no Ato III.

Use um Conjunto de Regras Confortável. Quanto mais confortável o seu grupo for com as regras, menos tempo é gasto vasculhando livros de regras durante a sessão. Além disso, escolha um sistema que possa resolver os conflitos (especialmente combate - D&D 3.5, eu estou olhando para você!) de forma relativamente rápida. Certa vez, narrei uma campanha de 7th Sea onde os jogadores resistiram ativamente a ter que lutar, porque sabiam que isso tomaria toda a sessão.

Mantenha Regras Importantes à Mão. Sempre tenha as regras mais importantes preparadas. Escudos do Narrador são ótimos para isso, mas uma folha de consulta ou duas pode ser tão eficaz quanto. Se um personagem do jogador possui habilidades especiais, dê-lhe uma folha com essas habilidades especificadas.

Essas são algumas das minhas orientações. E vocês? Como narram uma sessão curta eficaz?

Notas do Veterano:
1) A imagem utilizada neste artigo pertence ao jogo independente UnEpic (o qual, o Veterano confessa que até então desconhecia), sobre o qual maiores detalhes podem ser obtidos na Loja da Steam.

2) E uma recompensa extra de 100 pontos de experiência (virtuais, como de costume...rs) para quem se lembrou de que Phil Vecchione, autor do livro Despreparado? Nunca! (publicado no Brasil pela editora Pensamento Coletivo) também escreve para o Gnome Stew (e disponha pelo “momento jabá”, Filipe Cunha! Depois acertamos essa conta ai, rs).
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