quarta-feira, 21 de outubro de 2026

Specters: um RPG sobre investigar os mortos que vai além dos sustos

“O passado nunca está morto. Ele nem sequer está passado.”
- William Faulkner, Réquiem por uma Freira.

Salve amigos e amigas do Veterano!


Nem todo RPG de horror funciona da mesma maneira. Alguns colocam os personagens diante de monstros que precisam ser derrotados. Outros apostam na sobrevivência, na tensão constante ou na sensação de impotência diante do desconhecido. 

Specters busca seguir por um outro caminho: aqui, entender uma assombração é tão importante quanto sobreviver a ela.

Criado por Morné Schaap (Nota do Veterano: um nome que pode ser familiar para alguns RPGistas, uma vez que ele também é o autor do cenário de Savage Worlds Winter Eternal) e publicado originalmente pela Just Insert Imagination, o jogo utiliza o Year Zero Engine para colocar os jogadores no papel de investigadores de fenômenos paranormais e tem como proposta explorar lugares assombrados, reunir evidências e descobrir o que está por trás das manifestações sobrenaturais.

No Brasil, o jogo está sendo trazido pela Odyssey Publicações, por meio de uma campanha de financiamento coletivo iniciada em 08/09/2026, através da plataforma MeepleStarter. A campanha, que já ultrapassou a meta inicial, e também a meta extra referente a capa dura para o livro, permanece aberta até 08/11/2026.

Mas o que torna esse RPG tão interessante? Para compreendermos sua proposta, vale a pena olhar além da ideia de caçar fantasmas.


Mais do que caçar fantasmas
Quando pensamos em um RPG sobre investigação paranormal, é fácil imaginar câmeras, gravadores, casas abandonadas e aparições assustadoras. Talvez até mesmo uma equipe tentando sobreviver a um confronto direto com alguma entidade particularmente perigosa.

Esses elementos fazem parte do universo de Specters, mas não resumem sua proposta. Aqui, a pergunta central é outra: “por que esse fantasma AINDA está aqui?”

A partir daí, a investigação ganha um propósito diferente. Em vez de simplesmente localizar uma entidade e encontrar uma maneira de derrotá-la (Nota do Veterano: “Salvar pessoas, caçar coisas, o negócio da família, Sam… o negócio da família.”), os personagens precisam descobrir quem ela era, como morreu e o que a mantém ligada àquele lugar. Também precisam entender se ela está tentando comunicar alguma coisa e, principalmente, o que pode ser feito para encerrar a assombração.

Tudo isso muda a maneira como encaramos o mistério. O fantasma deixa de ser somente uma ameaça a ser eliminada e passa a fazer parte de uma história que precisa ser compreendida antes de encontrar um desfecho definitivo.


Quando investigar também é sentir medo
Em sua proposta, Specters lembra algumas das melhores histórias de casas assombradas, nas quais os protagonistas passam boa parte do tempo tentando reconstruir o passado de um lugar. Também evoca filmes de found footage (ou “filmagem encontrada” em uma tradução livre), em que uma equipe começa registrando fenômenos estranhos e, aos poucos, percebe que está diante de algo muito mais perigoso do que imaginava.

Há ainda uma proximidade com os programas de investigação paranormal, que recorrem a equipamentos e registros na tentativa de encontrar evidências do inexplicável.

Em histórias assim, o medo nem sempre vem de uma criatura que aparece de repente. Às vezes, ele surge quando uma fotografia revela algo que ninguém viu, um gravador registra uma voz desconhecida ou uma porta se fecha sem explicação.

Em Specters, essa abordagem combina especialmente bem com a investigação. Os personagens podem encontrar sinais de que há algo errado muito antes de ver qualquer manifestação sobrenatural.


O mistério não é apenas o caminho até o horror.
Ele também é uma das principais fontes de medo.

Essa diferença pode não parecer muita coisa, mas possui um impacto considerável na mesa. Quando os jogadores não sabem exatamente o que estão enfrentando, cada descoberta pode trazer novas perguntas, aumentar a tensão, a desconfiança e tornar o próximo passo mais arriscado (Nota do Veterano: e essa é uma “dica de ouro” muito útil para qualquer Narrador, independente do sistema que estiver sendo utilizado).


Um sistema que combina com a proposta
Specters utiliza o Year Zero Engine, sistema conhecido pelo uso de reservas de dados e por mecânicas que colocam os personagens diante de escolhas arriscadas (Nota do Veterano: sim, o mesmo sistema de Mutant: Ano Zero, Alien, Tales From the Loop, Forbidden Lands, Kilombo e Vaesen, só para citar alguns jogos).

Essa combinação parece adequada a um RPG de investigação paranormal. Em vez de interromper a sessão com procedimentos longos para cada pista encontrada, o sistema pode ajudar a manter o ritmo enquanto os jogadores decidem o que investigar, em quem confiar e até onde estão dispostos a ir para descobrir a verdade.

O importante, nesse tipo de experiência, é que as regras forneçam suporte à investigação e à tensão, sem ficar “disputando a atenção” com a história.

Naturalmente, a escolha do sistema, por si só, não garante que o jogo consiga produzir esse efeito. Isso depende também de como suas regras são aplicadas e de como o grupo conduz as investigações. Ainda assim, a proposta parece encontrar no Year Zero Engine uma base bastante coerente com o tipo de experiência que pretende oferecer.


Equipamentos que ajudam a contar a história
Câmeras, gravadores e instrumentos de medição são elementos familiares para quem acompanha histórias de investigação paranormal. Em Specters, eles também podem dar às cenas uma dimensão interessante: uma câmera que registra uma manifestação que ninguém percebeu; um gravador captando uma voz que não deveria estar ali; ou um instrumento indicando uma alteração estranha no ambiente.

Mas encontrar uma evidência não significa necessariamente compreender o que aconteceu. Uma gravação pode revelar a presença de alguma coisa sem explicar sua natureza. Uma fotografia pode levantar dúvidas em vez de resolvê-las. Mesmo quando os personagens conseguem registrar um fenômeno, ainda precisam interpretar o que descobriram.

E é nesse ponto que esses recursos tornam-se especialmente interessantes para o RPG: os jogadores podem ter evidências diante de si e, ainda assim, não saber exatamente o que elas significam. Sem falar que SEMPRE existe a possibilidade deles estarem interpretando tudo errado.


O sobrenatural existe. Às vezes, é inofensivo, mas muitas vezes,
representa uma ameaça muito real aos vivos. Então na dúvida… corra!


E se o fantasma NÃO FOR o inimigo?
Talvez a consequência mais interessante dessa proposta seja a maneira como ela trata as entidades sobrenaturais.

Um fantasma pode ter uma identidade, uma história e motivos para permanecer no mundo dos vivos. Pode estar ligado a uma vítima, a um culpado ou a algum acontecimento que nunca foi devidamente esclarecido. Talvez esteja tentando comunicar alguma coisa. Talvez sequer compreenda que está morto.

Tudo isso abre espaço para aventuras em que o objetivo não é destruir a entidade, mas descobrir o que aconteceu e encontrar uma maneira de resolver a situação. Essa é uma abordagem que permite explorar temas como culpa, perda, injustiça e segredos do passado sem abandonar o suspense e o horror.

Também cria uma possibilidade interessante para quem narra: nem tudo o que parece ameaçador precisa ser maligno, assim como nem toda manifestação sobrenatural deve ser interpretada da maneira mais óbvia.

Em vez de transformar cada assombração em um “monstro à espera de combate”, Specters propõe que os jogadores descubram o que existe por trás dela.


Aventuras curtas ou Campanhas?
A proposta de Specters parece adequada tanto para sessões isoladas quanto para campanhas mais longas.

Uma aventura curta pode girar em torno de uma única assombração, um local específico e um mistério que precisa ser resolvido. É uma estrutura que combina com sessões especiais de Halloween e também funciona como porta de entrada para grupos que desejam experimentar o jogo sem assumir o compromisso de uma campanha inteira.

Já uma campanha permite conectar diferentes investigações. Os personagens podem formar uma equipe especializada, construir uma reputação e estabelecer contatos que facilitem ou compliquem os casos seguintes.

Com o tempo, também podem perceber que algumas pistas se repetem, que determinados personagens sabem mais do que revelam ou que casos aparentemente encerrados escondem questões ainda sem resposta.

A cidade de Locksworth oferece um ponto de partida interessante para esse tipo de jogo. Como cenário recorrente, ela permite que os investigadores conheçam seus habitantes e lugares enquanto descobrem novos segredos.

Um personagem encontrado em uma aventura pode reaparecer em outra. Uma pista esquecida pode voltar a ter importância várias sessões depois. E um caso aparentemente resolvido pode ganhar outro significado à luz de uma nova descoberta.

Tal estrutura lembra bastante uma série televisiva: cada episódio apresenta uma investigação, mas existe espaço para construir uma história maior ao longo da campanha.


Para quem é Specters?
A princípio, Specters parece especialmente indicado para grupos que gostam de investigação, suspense e horror sobrenatural. Também pode agradar aos apreciadores de histórias de fantasmas, exploração de lugares abandonados, filmes de found footage e campanhas organizadas em torno de diferentes mistérios.

Outro público que pode encontrar algo interessante aqui é o de jogadores que preferem personagens relativamente vulneráveis e aventuras nas quais conseguir uma informação importante pode ser tão decisivo quanto vencer um confronto.

Por outro lado, quem procura um RPG centrado em combate tático, enfrentamentos frequentes e progressão mecânica, talvez encontre uma experiência (muito) diferente da que espera.

Isso não significa que uma abordagem seja melhor do que a outra. São propostas distintas, voltadas para experiências distintas. O principal é entender o que o jogo pretende oferecer antes de decidir se combina com o seu grupo.


O que sabemos sobre a Edição Brasileira?
A edição brasileira de Specters, está sendo publicada pela Odyssey Publicações e mantém a proposta original de Morné Schaap, creditado como autor e ilustrador da publicação original.

De acordo com as informações divulgadas para a campanha, o livro terá aproximadamente 150 páginas coloridas, em formato de 16 × 23 cm, com miolo em papel couché de 115 g. E agora também terá capa dura, uma vez que a meta extra para este objetivo foi alcançada.

A equipe brasileira inclui Marcus Mauro na tradução; Leandro Jardim e Alvaro Ramos na revisão; Raul Galli e André Lucas Paes na diagramação; e Leandro Jardim também na coordenação do projeto.

Para quem tem interesse em conhecer o jogo, a publicação em português representa uma oportunidade de explorar essa proposta sem depender da edição original em outro idioma.


Vale a pena?
O principal atrativo de Specters é a clareza de sua proposta. Em vez de tentar abranger todas as vertentes do horror, o jogo se concentra em uma experiência bastante específica: investigar assombrações, reconstruir histórias e descobrir como lidar com aquilo que permanece entre os vivos e os mortos. Essa escolha ajuda a diferenciá-lo de jogos em que o sobrenatural funciona principalmente como uma fonte de ameaças e confrontos.

O conceito também oferece boas possibilidades para quem gosta de preparar mistérios e criar histórias nas quais as pistas nem sempre levam a respostas imediatas. Afinal de contas, compreender uma assombração pode exigir que os personagens revisem suas suspeitas, confrontem versões contraditórias e descubram que a história por trás do fenômeno pode ser muito diferente daquela que imaginaram inicialmente.

Isso não significa que o jogo necessariamente agradará a todos os fãs de horror. A proposta depende do interesse do grupo pela investigação e pela construção gradual do suspense. Quem prefere ação constante pode sentir falta de outro tipo de ritmo.

Mas, para quem procura um RPG em que as perguntas importam tanto quanto as respostas, Specters merece atenção.


No fim das contas, o que fazer com os mortos?
Imagine duas aventuras.

Na primeira, os personagens chegam a uma casa, encontram um fantasma e precisam descobrir como destruí-lo.

Na segunda, eles chegam à mesma casa e descobrem a existência de um fantasma. Só que, em vez de partir imediatamente para o confronto, começam a investigar. “Quem era aquela pessoa?” “Como morreu?” “Por que continua ali?” “O que está tentando dizer?” “E se a entidade não for o verdadeiro inimigo?”

As duas histórias podem produzir boas sessões de horror, mas partem de perguntas diferentes. É a segunda abordagem que melhor representa a proposta de Specters.

No fim, o jogo nos convida a olhar para as histórias de fantasmas por outra perspectiva. Em vez de tratar os mortos apenas como ameaças a serem eliminadas, propõe descobrir o que os prende ao mundo dos vivos e o que pode ser feito para ajudá-los a partir para o seu descanso definitivo.

Porque algumas das melhores histórias de fantasmas nem sempre são sobre “matar os mortos". Às vezes, são sobre descobrir o por que deles ainda não terem conseguido partir.


Gostou da leitura de hoje? Que tal ajudar o RPGista Veterano a continuar na ativa?


Se algum artigo, dica ou descoberta por aqui já lhe ajudou a melhorar suas sessões de RPG, você pode retribuir com uma contribuição de qualquer valor. Envie seu Pix para rpgistaveterano@gmail.com.


Toda contribuição ajuda a manter este aventureiro na estrada, trazendo mais conteúdo para a comunidade!

Nenhum comentário: