sábado, 26 de março de 2016

Savage Worlds Starcraft - Terranos - Demolidores

Saudações heróis selvagens!

Após um longo hiato (ah, os “encontros aleatórios” da vida real... ¬¬), eis que o Veterano retorna finalmente à ativa. Dando continuidade à adaptação de Starcraft para Savage Worlds, hoje conheceremos um pouco mais sobre os combatentes “arrasa quarteirão” das forças terranas: os demolidores. Salvo quando for especificado o contrário, foram utilizadas como base as regras existentes na Edição Brasileira do Savage Worlds e no Science Fiction Companion.

Unidades Terranas - Demolidores
“Vamos ter uma explosão!”
- Demolidor (querendo “mostrar serviço”)

Um Demolidor orgulhoso de uma missão bem feita!
(Fanart by Tazzi)
Os demolidores surgiram depois dos eventos da Guerra das Castas. Após reavaliar seus sistemas a partir de vários estudos, as forças armadas da Supremacia constataram a necessidade de aumentar o número de unidades de combate com capacidade efetiva de penetrar os escudos Protoss e carapaças Zerg. Para atender tal requisito, os demolidores foram uma das potenciais soluções encontradas.

Enquanto que os morcegos de fogo são soldados de assalto blindados, demolidores são praticamente tanques ambulantes. Protegidos por uma robusta armadura de novoaço, eles geralmente são utilizados como apoio aos soldados contra estruturas ou alvos terrestres com maior blindagem – uma ótima adição (e relativamente fácil de produzir, no que diz respeito à manufatura dos trajes) e apoio de peso à infantaria da Supremacia nas frentes de batalha.

Embora o traje dos demolidores seja uma variação do traje CMC-660 utilizado pelos morcegos de fogo, o soldado dentro dele é bem diferente: segundo estudos realizados em 2504, 47% dos demolidores nunca foram presos e somente 23% foram acusados de assassinato.

Demolidor Terrano (Novato)
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6/d8*, Vigor d6.
Perícias: Atirar d6, Atletismo d6, Conhecimento (Demolição) d6, Furtividade d4, Intimidar d6, Lutar d6, Perceber d6, Provocar d6.
Carisma: +0; Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5/17 (12)*

Vantagens: Uma qualquer (preferencialmente, relacionada a combate).

Equipamento: Traje de Infantaria Blindado 5-4 (+12), Lança Granadas Quad K12 x2 (Alcance: 24/48/69, Dano 3d6, CdT 1, AP, MPE, PA 5).

Observação: As estatísticas marcadas com * se aplicam somente quando estiver utilizando o traje de combate.

Outras Informações e Dados Técnicos
Traje de Infantaria Blindado 5-4
Demolidores utilizam uma versão modificada do Traje de Combate Pesado CMC-660 usados pelos Morcegos de Fogo - o mesmo peso e chassi, mas com algumas diferenças chave. Em cada braço, ao invés de potentes Lança Chamas da Perdição, foram instalados Lançadores de Granadas Quad K12, os quais são capazes de arrasar estruturas e veículos terrestres inimigos à distância. Os tanques de plasma nas costas foram substituídos por um gerador auxiliar para a planta do recarregador K12, e parte da insolação contra fogo foi removida em favor de uma blindagem com mais novoaço. O "Traje 5-4" como é carinhosamente conhecido pelas tropas, está mais para um tanque bípede do que para um traje de combate.

Traje de Infantaria Blindado 5-4 (Demolidores)
Chassi: Médio; Peso: 130 Kg; Armadura: +12; Custo: $ 1.130k / Militar; Espaço para Modificações: 8
Mods.: Auto Selagem (o usuário da armadura não sofre efeitos de despressurização súbita); Aprimoramento de Força x1 (aumentam a Força do usuário em um tipo de dado); Travas Magnéticas (o traje é equipado com poderosos ímãs, permitindo ao usuário subir em superfícies metálicas); Mira Computadorizada (ignora até -2 nas rolagens de Atirar); Montagem de Arma x2 (Lançador de Granadas Quad K12); Armadura Extra (+2 de Armadura); 1 espaço livre para customização.

Opções de Customização: Sistema Anti-trauma (faz um teste de Curar (d8) toda vez que o usuário estiver ferido; +2 para se recuperar-se da condição Abalado); Armadura Extra (+2 de Armadura); Sensores Avançados (+2 nas rolagens de Perceber); Aprimoramento de Força (aumentam a Força do usuário em um tipo de dado extra para cada implementação); Unidade de Alimentação (a armadura pode operar por até 72 horas adicionais para cada bateria extra antes de recarregar); Unidade de Comunicação Avançada (aumenta o alcance das unidades de comunicação para 800 km); Injetor de Esteroides (aplica uma dose de injeção de esteroides no usuário do traje como uma ação livre; comporta até dez doses), Espuma Cinética* (permite absorver quantidades massivas de dano), Sistema de Capsulas de Distorção* (gera uma distorção gravitacional ao redor do alvo, tornando-o mais lento).

"KABOOOOOM, docura!"
Lançador de Granadas Quad K12
Este sistema de armas automatizado pode arrasar alvos terrestres pequenos e grandes com granadas de "Punição" que, apesar de originalmente concebidas para romper as carapaças dos zergs, foi efetivamente comprovado o seu poder de fogo contra os mais variados tipos de blindagens. O autocarregador do K12 também possui uma mini planta que fabrica e repõe a reserva de munições do traje em batalha, permitindo ao demolidor lutar por um longo período de tempo sem precisar reabastecer (hipoteticamente, ele é equipado com componentes que possibilitam a rápida fabricação e carregamento de centenas de granadas de punição). Apesar de não serem tão potentes quanto à artilharia de um tanque de cerco, as granadas de punição podem rapidamente reduzir um veículo blindado a uma pilha de sucata fumegante.

Tipo
Alcance
Dano
CDT
Tiros
Custo
Peso
Força Mín.
Obs.:
Lançador de Granadas Quad K12
24/48/96
3d6
1
30
Militar
15 Kg
D6
Arma Pesada, MPE, PA 5

Novas Modificações:
Espuma Cinética
Traje de Infantaria Blindado 5-4
(Fanart by Víctor Manuel Leza Moreno)
O “Traje 5-4” é muito resistente a danos. Mas baixas entre os soldados ainda eram bastante comuns devido a impactos particularmente perigosos, mesmo que o traje não fosse gravemente comprometido. Para prevenir isto, as Indústrias Wolfe desenvolveram uma malha de dispersão de energia (conhecida como espuma cinética) de última tecnologia que abriga um núcleo de gel flexível.

Quando o traje é atingido, a malha se contrai e expande, redirecionando a força do impacto para longe do operador. O aumento da sobrevivência dos soldados garantiu a vitória em múltiplos embates no setor Koprulu, justificando facilmente os gastos adicionais com essa tecnologia (em termos de jogo, esta modificação concede +2 de resistência ao usuário do traje e, uma vez por sessão de jogo, o permite absorver uma quantidade de danos potencialmente letal, exatamente como se tivesse utilizado um Bene). (Requer 1 espaço de modificação. Custo: $50K)

Sistema de Cápsulas de Distorção
Ao detonar, estas granadas de “Punição” modificadas geram uma distorção gravitacional temporária, a qual altera o campo gravitacional ao redor de um alvo, ou em certos modelos, um grupo de alvos. Essa munição não só causa danos ao alvo primário, como também reduz sua velocidade de deslocamento e de todos próximos a ele por um breve período de tempo (todos os afetados por esse efeito tem seu deslocamento reduzido à metade por 1d4 rodadas).

Cápsulas de Distorção são uma bela adição tática para qualquer arsenal, uma vez que tornam os Demolidores ótimas unidades de suporte contra unidades corpo-a-corpo, ainda mantendo sua função tradicional de destruir alvos blindados. (Requer 1 espaço de modificação. Custo: $25K)
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