sexta-feira, 12 de maio de 2017

Material Selvagem – Artes Marciais Mistas

“Everybody was Kung Fu fighting…”
- Carl Douglas, Kung Fu Fighting

Saudações aventureiros selvagens!

E depois de um relativo hiato, o blog retorna com a coluna Material Selvagem, dessa vez trazendo a tradução (cedida gentilmente pelo "selvagem" Roberto Barreto Miyoshi – o Veterano apenas “caiu batendo” no trabalho de revisão dessa vez, rs) do suplemento gratuito Modern Martial Arts, escrito por Clint Baker, o qual oferece algumas novas opções bem interessantes aos jogadores fãs de artes marciais. Boa leitura!

Artes Marciais Mistas
Por Clint Black
Tradução do suplemento gratuito Modern Martial Arts (Revised), cedida pelo RPGista Roberto Barreto Miyoshi.

Primeiro, vamos esclarecer uma coisa. O termo "artes marciais" tende a significar coisas diferentes para pessoas diferentes. Isso não é Wuxia ou mesmo filmes de luta de Hong Kong. Estas opções foram projetadas para pessoas que possuem treinamento (ou são naturalmente competentes) em como lutar. Você poderia apenas adicionar facilmente estas Vantagens à lista de Vantagens de Combate ou Profissionais sem qualquer menção de "artes marciais".

O objetivo aqui é ser capaz de introduzir artes marciais na maioria dos cenários sem alterar o equilíbrio do sistema. A maioria das habilidades em "artes marciais" é indicada apenas para quem possui valores altos na perícia Lutar. Mas as Vantagens aqui podem ajudar a dar aos personagens um pouco mais de elegância e escolha. Agora, será um pouco mais fácil diferenciar o seu lutador universitário (Agarrar e Segurar) do seu kickboxer (Guerreiro Desarmado).

Se você quiser tornar estas Vantagens mais distintas a uma arte marcial específica ou mais restritiva do que uma Vantagem típica, então basta adicionar um requisito de Conhecimento (Tipo de Arte Marcial) com o valor do dado equivalente ao maior dado presente nos requisitos (isto é, uma Vantagem como Guerreiro Imprevisível, que exige Lutar e Astúcia em d8, também poderia exigir Conhecimento (Kung Fu ou “Estilo do Punho Bêbado”) em d8 também).

AGARRAR E SEGURAR
Requisitos: Novato, Lutar d6+
Você é mais hábil em conseguir dominar seu oponente e mantê-lo imobilizado. Você adiciona +1 às rolagens de Lutar ao fazer um ataque de Agarrar e na rolagem de Força ou Agilidade para mantê-lo imobilizado.

ATAQUE PRECISO
Requisitos: Heróico, Lutar, Arremessar ou Atirar d10+
Ao fazer um Ataque Localizado ou se seu alvo possuir cobertura, você ignora 2 pontos de penalidades. Essa Vantagem aplica-se as perícias Lutar, Arremessar ou Atirar, mas pode ser adquirida até três vezes, aplicando-se a cada tipo de ataque separadamente.

DEFENSOR DISTRATIVO
Requisitos: Experiente, Lutar d8+
Quando a discrição é a melhor parte do valor, sua habilidade de autopreservação brilha. Quando você usa a manobra Defender, você pode designar um oponente que não recebe um ataque livre contra você quando você se retira do combate corpo-a-corpo.

DEFESA SUPERIOR
Requisitos: Novato, Lutar d8+
Você aprendeu algumas técnicas especiais quando focado puramente na defesa. Quando você usa a manobra de Defesa Total, você adiciona +2 às suas rolagens de Lutar.

GOLPE DESTRUIDOR
Requisitos: Experiente, Lutar d8+, Resistência Inata 6+ (*)
Ao quebrar um item com um ataque desarmado, você ganha o dano de bônus por uma Ampliação e pode usar Ases na rolagem de dano normalmente. Além disso, seus ataques desarmados contam como possuindo PA 2.

Obs.: (*) Por "Inata", entende-se uma Resistência alcançada apenas pelo Vigor natural e Vantagens, e não contando quaisquer bônus concedidos por armadura, magia, etc.

GUERREIRO DESARMADO
Requisitos: Novato, Lutar d8+
Você foi treinado para lutar desarmado. Os oponentes não ganham mais o bônus de Defensor Desarmado contra você. Seu dano desarmado também aumenta para For +d4. Isto não se aplica a dano de Agarrar; para isso, veja a Vantagem Jogo de Compressão.

GUERREIRO DESARMADO APRIMORADO
Requisitos: Veterano, Guerreiro Desarmado
Suas mãos e pés deveriam ser verdadeiramente registrados como armas mortais. Seu dano desarmado aumenta para For +d8. Este dano não é restringido por possuir um dado de menor tipo em Força, assim, mesmo um personagem com uma Força d4 faria d4+d8 de dano com esta Vantagem.

GUERREIRO IMPREVISÍVEL
Requisitos: Experiente, Astúcia d8+, Lutar d8+
Você aprendeu a se livrar dos seus oponentes com seu comportamento imprevisível. Você adiciona +2 às rolagens para Truques baseados em Astúcia. Você também recebe +1 no Aparar, desde que seu oponente não tenha inteligência animal (A); animais não possuem as mesmas expectativas inatas. Você ainda recebe o bônus contra animais com um Truque baseado em Astucia que se presuma ser adequado a eles.

Ok, o sistema do Savage Worlds já oferece suporte ao uso de artes marciais. Mas... se é possível melhorá-lo, porque não fazê-lo?
HI-YA!
Requisitos: Novato, Lutar d6+
Você aprendeu como arremessar ou derrubar um oponente. Faça um teste resistido de Lutar contra o seu adversário. Se o oponente estiver armado, ele adiciona +2 às rolagens conforme a regra do Defensor Desarmado. Com um sucesso, você pode colocar seu oponente em qualquer ponto dentro de 1 quadrado de seu personagem, e ele agora estará Prostrado. Com uma Ampliação, o adversário também é Abalado. Se já estiver Abalado, o oponente recebe um ferimento.

JOGO DE COMPRESSÃO
Requisitos: Experiente, Agarrar e Segurar
Uma vez que você tem um oponente Imobilizado, você sabe a melhor forma de aplicar pressão. Se você tiver sucesso no teste resistido para causar dano, você causa o dano de For +d6.

LUTADOR DE SOLO
Requisitos: Experiente, Lutar d8+
Você não sofre nenhuma penalidade nas rolagens de Aparar ou Lutar enquanto Prostrado.

MAESTRIA EM DESARME
Requisitos: Experiente, Lutar d8+
Você se destaca em remover a arma de um oponente no combate corpo-a-corpo. Faça uma rolagem resistida de Lutar contra o adversário. Com um sucesso, ele solta a arma. Se você tiver uma Ampliação, o oponente fica Abalado, e sua arma voa 1d4 quadrados de distância do alvo. Role um d12 e leia-o como um relógio de frente para determinar para qual direção a arma vai.

MISERICORDIOSO
Requisitos: Novato, Lutar d8+
Você não sofre nenhuma penalidade com qualquer arma corpo-a-corpo para causar Dano Não-Letal.

PODE VIR!
Requisitos: Experiente, Lutar d8+
Você é treinado ou experiente na defesa contra vários atacantes. O bônus de Agrupar contra você é reduzido em 2. Assim, três atacantes não recebem nenhum bônus, e cinco ou mais atacantes recebem somente +2.

PODEM VIR TODOS!
Requisitos: Heróico, Lutar d8+, Pode Vir!
Você é um mestre de defesa contra vários atacantes. Os oponentes não recebem nenhum bônus de Agrupar contra você.

SENTIDOS AGUÇADOS
Requisitos: Novato, Perceber d8+
Você aprendeu a confiar em outros sentidos além da visão. Enquanto o objetivo não for puramente visual (como interpretar um sinal), você ignora 2 pontos de penalidades de visão ou por Escuridão.

SENTIDOS AGUÇADOS APRIMORADOS
Requisitos: Veterano ou Novato (*), Sentidos Aguçados
Você pode trabalhar sem visão perfeitamente bem. Tal como acontece com os Sentidos Aguçados, se o objetivo for puramente visual, você ainda sofre uma penalidade, mas de outra forma penalidades de visão ou por escuridão não se aplicam.

Especial: (*) Se o seu personagem possuir a Complicação Cego, o Estágio necessário é reduzido para Novato. 

Nota do Veterano: Embora o Savage Worlds já ofereça algum suporte para a utilização de artes marciais, o material aqui apresentado, além de expandir as opções existentes (tanto para jogadores quanto Narradores), também rende algumas belas ideias e inspiração para aventuras. Ou vão mesmo negar que não lembraram na hora de algum filme, animação ou jogo de luta conforme liam o texto? rs.
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