quarta-feira, 15 de fevereiro de 2017

Material Selvagem - Supers Selvagem: Expandindo o Compêndio de Superpoderes #01

“Nós nunca teríamos te irritado se soubéssemos que você tinha superpoderes.”
- Dustin Henderson, Stranger Things.

Saudações heróis selvagens!

E eis que o Veterano retorna, trazendo mais um artigo autoral para a coluna Material Selvagem do blog (as traduções dos artigos do Richard Woolcock retornam em breve... podem ficar sossegados! rs), dessa vez abordando algumas ideias das quais sentiu falta (ou que não agradaram mesmo...) no Compêndio de Superpoderes. Boa leitura!

Nova Regra de Ambientação:
Super Tecnologia
Os poderes e habilidades extraordinárias dos heróis e vilões do cenário são originários (em sua grande maioria) de algum tipo de dispositivo extremamente avançado e/ou de origem única (tecnologia alienígena, protótipo experimental, etc.). Esta regra de ambientação modifica a regra de Limite de Poder (Compêndio de Superpoderes, pág. 05), permitindo que os super-heróis possam gastar até metade de seus Pontos de Poder Máximo (arredondado para cima) em um único poder (contudo, ele não poderá fazer uso da Vantagem “O Maioral Chegou” – Compêndio de Superpoderes, pág. 08 – para aumentar ainda mais esse limite), desde que o mesmo seja originário de algum tipo de Dispositivo (use o total depois de todos os Modificadores serem calcula­dos).

Além disso (e com devido uso do bom senso e a permissão do Narrador), os poderes vinculados ao Dispositivo não precisam necessariamente ficar restritos aos modificadores descritos em cada poder, permitindo assim um maior leque de combinações únicas.

Novos Modificadores Genéricos:

Pessoal (-1)
Ao adquirir esse Modificador, o poder funciona somente sobre o herói, independente de sua descrição originalmente especificar o contrário.

Alcance Reduzido (-1)
Ao adquirir este Modificador, o Alcance do poder do herói é reduzido pela metade (arredondado para baixo).

Necessita Recarregar (-1/-2/-4)
Ao adquirir este Modificador, seus poderes precisam ser “recarregados" após cada utilização. A redução do custo do poder dependerá do intervalo de tempo entre utilizações: 1d6 turnos (-1 ponto); 1d6 minutos (-2 pontos); 1d6 horas (-4 pontos). É válido observar que tempos de recarga mais longos tornariam poderes de combate quase que inúteis, assim como não afetariam muito os poderes não combativos.

Área Móvel (+2)
Ao adquirir este Modificador, qualquer poder de área poderá ser "vinculado" a uma pessoa ou objeto em movimento, permitindo que sua área de efeito se desloque junto com o mesmo enquanto o poder estiver ativo.

Irremovível (-1)
Ao adquirir este Modificador, enquanto o poder estiver ativo, o controlador ou fonte de origem (dispositivo) não pode se mover.

Sem Precisão (-1)
Ao adquirir este Modificador, qualquer poder que possua uma Cadência de Tiro maior do que 1 estará sujeito à penalidade por recuo da regra de Fogo Automático (Savage Worlds: Livro de Regras, pág. 96).

Projeção Potencializada (+1)
Normalmente, segundo as regras de Projeção (Compêndio de Superpoderes, pág. 10), qualquer ataque de superpoder que cause 20 pontos de dano ou mais em um inimigo de tamanho normal, faz com que o mesmo seja projetado 2d6 quadros para trás. Cada vez que este Modificador é adquirido, este limiar de dano é reduzido em 5 pontos.

Projeção Prolongada (+1)
Cada vez que este Modificador é adquirido, a distância que o alvo de um ataque de superpoder é projetado aumenta em 1d6 quadros.

Apenas Projeta (-2)
Ao adquirir este Modificador, os ataques feitos com o poder causarão dano somente para fins de Projeção (contudo, este será contado em dobro). O alvo ainda sofrerá dano normal se for projetado contra algum objeto inanimado (ou oponente desprevenido...).

Sem Projeção (-1)
Ao adquirir este Modificador (aplicável somente a poderes de ataque) o poder nunca provocará qualquer efeito de projeção, não importa quantos pontos de dano tenham sido causados ao alvo.

Recuo (-2)
Ao adquirir este Modificador (aplicável somente a poderes de ataque), o herói também é projetado para trás ao realizar um ataque de superpoder (todos os efeitos das regras de Projeção também se aplicam a ele).

Winston utilizando-se do poder Escudo em combate. (Fanart de Liang-Xing)
Novo Poder:
Escudo (3/nível)
Manifestações: Barreira de Energia, Campos de Força, Magia.
Este poder permite ao personagem criar um escudo defensivo, sendo o mesmo capaz de absorver quantidades massivas de danos e cancelá-los, e em algumas situações, até mesmo retorná-los a fonte de origem dos ataques.

O escudo adiciona +1 na Resistência de seu protegido para cada nível que o controlador possuir em Escudo. Enquanto ativo, um personagem pode fazer uma rolagem de Vigor para o escudo (o valor inicial de Vigor é d10 e cada nível adicional aumenta um passo) sempre que for atingido e, como no poder Absorção (exceto pelo fato de que o escudo funciona tanto contra ataques físicos quanto energéticos), cada sucesso e ampliação eliminam um ferimento.

Modificadores:
  • Reflexão (+4): Este modificador na verdade redireciona o dano de volta a fonte, desde que esta esteja na linha de visão do personagem. Cada ferimento absorvido causa um ferimento no atacante original.
  • Efeito em Área (+2/+4): Permite ao controlador expandir a extensão do seu escudo, criando assim uma bolha ou cone que protege tudo que estiver dentro da área de efeito. Por 2 pontos adicionais, o escudo afeta uma área do tamanho de um Modelo Médio de Explosão ou o Modelo Cone. Por 4 pontos, é do tamanho de um Modelo Grande de Explosão. O controlador pode criar aberturas no escudo à vontade, permitindo que seus aliados ataquem normalmente. Já os inimigos podem forçar para entrar ou sair de dentro da área de efeito realizando uma rolagem resistida de Força contra o Vigor do escudo. Salvo as devidas exceções, o escudo sempre se originará a partir do local onde o controlador estiver (veja a modificação Projetável).
  • Projetável (+1): O personagem pode projetar o seu escudo em outra pessoa, desde que o alvo esteja a uma distância de até 12 quadros.
  • Seletivo (+2): O personagem pode decidir quem é afetado pelo seu escudo ou não.
  • Armadura Pesada (+4): O escudo é considerado uma Armadura Pesada e só pode ser afetado por Armas Pesadas.
  • Necessita de Ativação (-1): O poder deve ser ativado. Isso é uma ação livre, mas não é o estado “normal” do personagem (i.e., o escudo só funciona se o controlador estiver ativamente envolvido). Se for pego de surpresa, o poder não tem efeito.
  • Proteção Parcial (-1): O escudo cobre apenas o tronco do personagem. A cabeça e os membros ficam expostos.
  • Necessita de Matéria (-1): Seu escudo é criado manipulando algum tipo de matéria existente no ambiente ao seu redor, que você não pode criar ou carregar grandes pedaços de rocha, placas de metal, etc.) Se a matéria não estiver presente dentro de uma distância curta, você não pode usar o seu poder.
  • Limitado (-2): O escudo do personagem só pode conter um determinado tipo de ataque (fogo, calor, energia cinética, etc.).
  • Ablativo (Metade do Total): O dano recebido desgasta o seu escudo. A cada Ferimento absorvido pelo mesmo, o Vigor do escudo é reduzido em um passo. Caso chegue a +0, ou ocorra uma falha crítica em um teste de Vigor, o escudo se dissipa por completo e o controlador só poderá usá-lo novamente depois de 1d6 turnos.
  • Irremovível (-1): Enquanto o poder estiver ativo, o controlador ou fonte de origem (dispositivo) não pode se mover.
  • Pessoal (-1): O poder funciona apenas no próprio personagem.
Notas do Veterano:
1) Originalmente, as regras contidas neste artigo foram elaboradas visando à adaptação de Overwatch para Savage Worlds. Mas devido à própria natureza do sistema, o Veterano optou por reescrevê-las de uma forma mais genérica.

2) Possivelmente, alguns leitores mais “escola véia” (principalmente os vindos do GURPS) podem ter considerado alguns modificadores um tanto quanto familiares. Tal impressão não é equivocada, uma vez que o suplemento GURPS Supers, foi uma das fontes de pesquisa e referência utilizadas.

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