terça-feira, 27 de setembro de 2016

Material Selvagem - Jovens Selvagens: Crianças e Adolescentes em Savage Worlds

“Meu plano maquiavélico teria dado certo, se não fosse por esses garotos enxeridos!”
- Vilão (Genérico), esbravejando depois de ser preso pelas autoridades locais.

Saudações leitores selvagens!

Eis um fato praticamente incontestável: quando bem elaborados, crianças e adolescentes rendem excelentes personagens, sejam estes secundários ou protagonistas da história, independentemente do tipo de mídia em questão (literatura, filmes, quadrinhos...). De Caverna do Dragão a Harry Potter, dos Goonies a Stranger Things... exemplos bem sucedidos que comprovem essa constatação é o que não faltam espalhados por ai. Basta um pouco de pesquisa sobre o assunto.

"Mas e no nosso bom e velho RPG? Como é que a coisa realmente funciona Veterano?” Possivelmente alguns podem estar se perguntando nesse exato momento.

Capa do Little Fears: Nightmare Edition
Atualmente em alguns sistemas (como Guerra dos Tronos RPG ou Crônicas RPG, por exemplo), a possibilidade de se utilizar personagens bem mais jovens é algo razoavelmente bem amparado pelas regras; em outros, como o Little Fears (ainda inédito em português), este é o principal foco do jogo. E, como evidentemente não poderiam faltar, sempre tem aquelas tradicionais adaptações ou regras da casa que buscam adequar os sistemas às situações que, a princípio, não estavam em seu devido lugar na “prancheta de planejamento” dos designers de jogos.

Vejamos o Savage Worlds, por exemplo. Embora o sistema já possua uma mecânica capaz de lidar com tal situação na forma de uma complicação (Jovem), ela acaba sendo um pouco limitada, uma vez que lida somente crianças entre 8-12 anos. A proposta a seguir seria uma sugestão de modificação na mecânica existente, visando abranger também adolescentes.

JOVEM (MENOR OU MAIOR)
Às vezes, crianças e adolescentes são forçados a partirem em aventuras perigosas devido a circunstâncias in­felizes. Pense cuidadosamente antes de escolher essa Complicação, pois seu personagem poderá começar com uma desvantagem significativa.

Heróis adolescentes costumam ter entre 14-17 anos de idade (em termos de anos humanos – para raças com diferentes paradigmas de enve­lhecimento, os devidos ajustes se farão necessários). Eles têm apenas quatro pontos para ajustar os seus atributos e 12 pontos de perícia. Esta é considerada uma Complicação Menor.

Já as crianças geralmente têm entre 8-12 anos de idade (novamente, em anos humanos). Elas possuem apenas três pontos para ajustar os seus atributos e 10 pontos de perícia (aliás, caso o Narrador considere necessário, ele pode impor algumas restrições aos tipos de conhecimentos que os jovens heróis possuem acesso, de modo semelhante à regra de ambientação de Especialização de Perícias descrita no livro de regras). Além disso, dependendo do período ou da ambientação, elas também podem ter dificuldades para encontrar arma­duras, roupas ou equipamentos adequados ao seu tamanho. Em com­pensação, jovens como estes parecem ser favorecidos pela sorte. Eles sacam um Bene adicional no início de cada sessão de jogo, em adição a quaisquer Benes adicionais ganhos de coisas como as Vantagens Sorte e Sorte Grande. Ser uma criança é considerado uma Complicação Maior.

Se o personagem viver tempo o suficiente para atingir a maturidade, a Complicação não precisa ser paga, porque o preço já foi pago pela Complicação por ter começado em desvantagem. Entretanto, no caso das crianças, elas param de receber o Bene adicional ao completar 18 anos de idade (ou a idade da maiori­dade no cenário em particular).

Mas afinal, porque jogar com personagens desse tipo?

Caverna do Dragão: um exemplo
clássico de 33 anos atrás...
Bom, existem basicamente duas razões para isso. A primeira e mais óbvia, é estar narrando para jogadores mais jovens ou crianças, e essa poderia ser uma das formas mais tranquilas de apresentá-los ao mundo do RPG (claro que toda regra tem sua exceção, e isso vai depender ou variar bastante de um grupo de jogo para outro).

Já em outra situação, seriam os jogadores (ou parte deles) desejando realmente interpretar personagens mais jovens, o que pode proporcionar possibilidades e experiências bastante amplas. Em casos assim, o Narrador poderia lidar com um grupo misto (ao melhor estilo de Guerra dos Tronos) ou preparando todo o jogo já dividido em arcos distintos, iniciando com todos os jogadores como crianças (como um prólogo, talvez) e, em algum tempo e aventuras depois, avançando a passagem do tempo, permitindo aos jogadores encarnar as versões adultas destes mesmos personagens (ou lhes dando a possibilidade de criar novos, caso tenham se cansado dos antigos).

Se ponderarmos um pouco a respeito, o início do filme Hansel & Gretel, em que os pequenos irmãos passam pela experiência de lidar com uma bruxa (e que no futuro os moldaria em caçadores profissionais), ou os episódios de Supernatural em que somos apresentados a “flashbacks” dos jovens irmãos Winchester lidando com eventos sinistros, seriam bons exemplos de referência.

Entretanto, não custa nada citar um trecho (muito pertinente por sinal) de um artigo escrito pelo Guilherme Svaldi e publicado site da Jambô Editora:

“(...) Mestrar para personagens crianças exige cuidado em relação a certos temas, especialmente violência e sexo. Algumas pessoas podem não se sentir confortáveis em colocar crianças, mesmo que fictícias, em contato com isso. Se esse for o caso, simplesmente não use esses temas em sua aventura. É possível fazer cenas de ação sem violência: basta usar perseguições, perigos ambientais, armadilhas ou até mesmo combates mais “ingênuos”, nos quais os heróis e vilões são nocauteados em vez de mortos, por exemplo. É claro, na vida real, a (triste) verdade é que crianças são tão suscetíveis a problemas adultos quanto os próprios adultos. Se o seu grupo for maduro, fique à vontade para colocar personagens jovens em situações pesadas. Exemplos existem: no filme O Profissional, a personagem Mathilda (primeiro papel de Natalie Portman no cinema, diga-se de passagem) é uma menina de 12 anos que fuma, bebe e mata pessoas (embora parte disso só apareça na versão do diretor). Não muito diferente da Hit-Girl de Kick-Ass. E As Crônicas de Gelo e Fogo não hesitam em colocar suas personagens crianças em situações difíceis.”

Aliás, além do citado acima, fica como sugestão de leitura complementar este outro artigo, escrito pela “tia” Rose para o site Rolando Dados.

...e Stranger Things: o "clássico da vez" envolvendo crianças e adolescentes.
E agora finalizando, eis algumas idéias (deveras clássicas e genéricas... ou não) para tramas envolvendo crianças e adolescentes:

Brinquedo Fantástico: um grupo de jovens termina sendo enviado para um mundo fantástico depois de entrarem em um brinquedo de parque de diversões (ok, ok... para não dizerem que a referência é 100% “escola veia” e descaradamente clichê... que tal um trem fantasma com passagem – Só de ida? Talvez... quem irá saber, afinal? [sorriso maquiavélico] – para a Terra das Brumas...) e agora eles precisam se virar para encontrar uma forma de voltar para casa;

Projeto Confidencial e Ultra Secreto: os jovens fazem parte de um programa de treinamento secreto ou experimental, guardado as sete chaves por alguma agência governamental ou instituição privada, visando lidar com alguma ameaça em potencial de grande escala (Espionagem? Supers? Sci-fi com robôs gigantes? Insira seu tema favorito aqui e vá trabalhá-lo, rs);

Férias Inesquecíveis: as crianças estão curtindo o período de férias (numa praia, por exemplo) e algum fenômeno estranho (como um súbito vagalhão) os transporta para outro local completamente diferente (quem sabe na cidade perdida de Atlantis, ou na Ilha Tortuga infestada de piratas... porque não?);

Aperte os cintos... os adultos sumiram!: o dia começa normalmente... até que os jovens se dão conta de que todos os adultos que conhecem, simplesmente desapareceram da noite para do dia! Para onde foi todo mundo afinal? E o mais importante: o que vai acontecer com eles a seguir?

Calma aí, é só um jogo!: os jovens resolvem experimentar um jogo (de tabuleiro, eletrônico, realidade virtual... você escolhe!) até que começam a descobrir que algo não se encaixa... e coisas estranhas começam a acontecer. E agora, o que fazer?

Nota do Veterano: Alguns leitores podem ter estranhado o fato de que, apesar do artigo estar marcado como “Material Selvagem”, ele não é uma tradução (como de costume) dos artigos do Richard Woolcock, mas sim material autoral. É que o Veterano considerou mais prático manter todos os artigos sobre o sistema que se refiram a material mais “genérico” em uma mesma coluna (além de continuar fazendo uso de um nome que ficou bem legal, rs).
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